sábado, 15 de diciembre de 2012

Ejemplo Práctico Frasier C#

En 1970, Joseph Weizenbaum escribió un programa conocido como ELIZA, cuyo propósito era simular un estilo particular de psiquiatría  Se trataba de un programa simple, en cuanto a que se esforzaba muy poco por comprender el sentido de lo que escribían los usuarios(pacientes).Por ejemplo, si el paciente escribía :

Estoy triste

ELIZA podría responder:

   usted se siente triste, ¿porque?

De manera similar, si el paciente escribía:

Estoy C#

ELIZA podría responder:

       usted se siente C#, ¿Porque?




DESCARGA EL CÓDIGO.

jueves, 6 de diciembre de 2012

Juego Conecta 4 Consola C#---------Conecta 4 C#

Conecta 4 C#
 JUEGO CONECTA 4 C#

AMIGO PÍDEME EL CÓDIGO A MI CORREO Y CON MUCHO GUSTO TE LO ENVIÓ.

JOSUE_DEVELOPER@HOTMAIL.COM


viernes, 23 de noviembre de 2012

El documental de Visual Studio: Scott Guthrie Entrevista Encuadre de cuerpo entero

Scott Guthrie es vicepresidente corporativo de. Plataforma de Microsoft NET Developer, donde dirige el equipo de desarrollo responsable de la entrega Microsoft Visual Studio y herramientas de desarrollo de Microsoft. NET Framework para el cliente de la construcción y aplicaciones Web. Fue miembro fundador del proyecto. NET, Guthrie ha jugado un papel clave en el diseño y desarrollo de Visual Studio y el Marco. NET desde 1999. Guthrie también es responsable de la plataforma de Microsoft de servidor Web y los equipos de herramientas de desarrollo. También ha impulsado recientemente el desarrollo de Silverlight - un navegador de la Cruz, multiplataforma plug-in para la entrega de los medios de comunicación próximos generación de experiencias y aplicaciones ricas de Internet para la Web. Hoy en día, Guthrie gestiona directamente los equipos de desarrollo que construyen el Common Language Runtime (CLR), ASP.NET, Silverlight, Windows Presentation Foundation (WPF), IIS, Commerce Server y Visual Studio Tools para Web, cliente y el desarrollo de Silverlight. Guthrie se graduó con una licenciatura en ciencias de la computación de la Universidad de Duke.

El documental de Visual Studio: Jason Zander Entrevista Encuadre de cuerpo entero

Jason Zander: Soy el gerente general del equipo de Visual Studio en la División de Desarrolladores de Microsoft, incluyendo Visual Studio Pro y Visual Studio Team System. He estado en la división de desarrollo durante mucho tiempo (volver a ODBC). Tuve la suerte de ser uno de un puñado de personas que empezaron a trabajar en lo que sería la parte de atrás de CLR en el 97. He trabajado principalmente en los metadatos, formatos de archivo, y la integración del compilador. Yo era la primera ventaja dev para esas características, así como el depurador / perfilador. Yo fui el Desarrollo Manager para V1.1 y la primera parte de V2.0, y en última instancia se convirtió en el PUM del equipo antes de tomar el papel de GM por primera vez en. NET y luego para Visual Studio. Me encanta escribir código! Y es una gran oportunidad para trabajar en un equipo donde dogfooding mi producto requiere de medios de escritura de código. Por favor, disfrutar del Marco. NET y Visual Studio y asegúrese de enviarnos sus comentarios!

miércoles, 21 de noviembre de 2012

El documental de Visual Studio - Alan Cooper, el padre de Visual Basic

Por más de 30 años Alan Cooper ha sido un pionero de la era de la computación moderna. Su trabajo pionero en software invención, el diseño y la construcción ha influido en una generación de programadores y empresarios-y ayudó a una generación de usuarios. Alan es el autor de dos libros de mayor venta, About Face: El esencial del diseño de interfaz de usuario y los internos controlan el manicomio , y sus ideas visionarias y estilo franco hacer de él un orador popular. Ya sea que lo conocen como el "Padre de Visual Basic", el inventor de personajes, o el tipo que piensa que el software debería ser azotado, lo conocemos como el hombre cuyas ideas son la base de lo que hacemos.

El documental de Visual Studio: S. Entrevista Somasegar Encuadre de cuerpo entero

S. Somasegar tenido un impacto enorme en el documental de Visual Studio y habla profunda y apasionadamente sobre el futuro de Visual Studio. Se sumerge en las características, la dirección y las herramientas. Se mete en los sistemas de productividad, equipo, IDE y el nuevo shell, la productividad código enfocado y mejoras, el desarrollo basado en pruebas, VB, C #, programación funcional, F #, C + +, Java Script y mucho más. Este video es el video completo de The Documentary Visual Studio . Primera parte: El Documental Visual Studio Segunda parte: El Documental Visual Studio S. Somasegar es también un ávido blogger . BIO S. Somasegar es el vicepresidente senior de la División de Desarrolladores de Microsoft, S. Somasegar lleva a los equipos responsables de proporcionar herramientas y tecnologías para desarrolladores de plataformas dirigidas a desarrolladores, diseñadores y equipos que intervienen en el desarrollo de software. Esto incluye el Microsoft. NET plataforma de desarrollo que proporciona un modelo de programación coherente que abarca cliente, Web, servidor, dispositivo y plataforma de servicios, Silverlight, Visual Studio la familia de productos, y Expression Studio.

El documental de Visual Studio: Anders entrevista Hejlsberg de cuerpo entero

Anders Hejlsberg es miembro de la División Técnica Developer. Él es un creador influyente de herramientas de desarrollo y lenguajes de programación. Él es el jefe de diseño del lenguaje de programación C # y un participante clave en el desarrollo de la plataforma Microsoft. NET Framework. Desde su lanzamiento inicial en 2000, el lenguaje de programación C # ha sido ampliamente adoptado y ahora está normalizado por ECMA e ISO. Antes de su trabajo en C # y el framework. NET, Hejlsberg fue un arquitecto para Visual J + + y el desarrollo de las clases de Windows Foundation. Antes de unirse a Microsoft en 1996, Hejlsberg fue uno de los primeros empleados de Borland International Inc. Como ingeniero principal, fue el autor original de Turbo Pascal, un revolucionario entorno de desarrollo integrado, y el arquitecto jefe de su sucesor, de Delfos. Hejlsberg co-autor de "El Lenguaje de Programación C #", publicado por Addison Wesley, y ha recibido numerosas patentes de software. En 2001, fue galardonado con el prestigioso Dr. Dobbs Excellence Award en Programación. Estudió ingeniería en la Universidad Técnica de Dinamarca.

domingo, 18 de noviembre de 2012

C# Metodo Ramdon Adivinar Un Número.

Realice un programa para jugar con el ordenador a acertar números.El ordenador piensa un numero y nosotros debemos acertar cuál es, en un número de intentos determinado.Por cada intento sin éxito el ordenador nos irá indicando si el número especificado en menor o mayor que el pensado por él.El número pensado por el ordenador se puede obtener multiplicando por una constante el valor devuelto por el método Ramdon de la clase Math, y los números pensados por nosotros los iremos introduciremos por el teclado:


Consejo: Crea un nuevo proyecto(aplicación de consola) y el IDE que genera un código automáticamente; pues  borra todo ese código generado y  pega este código, ejecútalo y listo.


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Matrices
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            int numero = 0;
            int adivinar = 0;
            int i = 0;
            int oportunidades = 7;
            Random rnd = new Random();
            char resp = '\0';

            Console.WriteLine("Adivina mi número entre 0 y 100.");
            Console.WriteLine("Tienes " + oportunidades + " oportunidades. SUERTE.");
            do
            {
                adivinar = (int)(rnd.Next(0, 100));
                i = 0;
                do
                {
                    Console.Write("\nNúmero: ");
                    numero = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
                    if (numero < adivinar)
                        Console.WriteLine("Más grande");
                    else if (numero > adivinar)
                        Console.WriteLine("Más pequeño");
                    else if (numero == adivinar)
                        Console.WriteLine("Muy bien!!!!. Has acertado");
                    i++;
                }
                while ((numero != adivinar) && (i < oportunidades));

                if (numero != adivinar)
                    Console.WriteLine("No acertaste. El número era el " + adivinar);

                Console.Write("\n¿Quieres seguir jugando? (s/n): ");
                resp = (char)Console.Read();
                Console.ReadLine(); // limpiar buffer de entrada
            }
            while (resp == 's');
        }
    }
}






jueves, 1 de noviembre de 2012

HTML5 debuta en NetBeans 7.3 (beta)




NetBeans es el nuevo ambiente de desarrollo de HTML5 que le da a los desarrolladores de Java un nuevo tipo de definición de proyecto específico a HTML5 con un editor mejorado para Javascript. Hasta ahora, quienes quisiesen programar apps en HTML5 tenían que arreglárselas usando sus propios marcos de trabajo, o medios ambientes que no habían sido creados específicamente para el flamante HTML5. Ahora, con el proyecto Easel, los desarrolladores tendrán un sistema para dar soporte a sus proyectos HTML5, incluso con un depurador (debugger) de Javascript.



El editor de Javascript está mejorado de forma significativa y tiene integrado el esquema de completar código. Tiene un editor visual de CSS, un inspector de páginas y un navegador integrado (que usa webkit), así como completa integración con Chrome, el cual es también parte del mencionado proyecto Easel.
El siguiente video muestra al nuevo “wizard” de proyectos, el que permite seleccionar la plantilla inicial y especificar las versiones de las bibliotecas de Javascript que se descargarán cuando se entregue a la red el contenido programado:


NetBeans es el nuevo ambiente de desarrollo de HTML5 que le da a los desarrolladores de Java un nuevo tipo de definición de proyecto específico a HTML5 con un editor mejorado para Javascript. Hasta ahora, quienes quisiesen programar apps en HTML5 tenían que arreglárselas usando sus propios marcos de trabajo, o medios ambientes que no habían sido creados específicamente para el flamante HTML5. Ahora, con el proyecto Easel, los desarrolladores tendrán un sistema para dar soporte a sus proyectos HTML5, incluso con un depurador (debugger) de Javascript.
El editor de Javascript está mejorado de forma significativa y tiene integrado el esquema de completar código. Tiene un editor visual de CSS, un inspector de páginas y un navegador integrado (que usa webkit), así como completa integración con Chrome, el cual es también parte del mencionado proyecto Easel.
El siguiente video muestra al nuevo “wizard” de proyectos, el que permite seleccionar la plantilla inicial y especificar las versiones de las bibliotecas de Javascript que se descargarán cuando se entregue a la red el contenido programado:

Máquina virtual (VM) de Android se actualiza a JellyBean


Entra aqui para descargar el SDK android
En el mundo de la programación, particularmente cuando se trata de ambientes de desarrollo, hay una opción que no hay que pasar por alto, el de las máquinas virtuales (virtual machines – VM), que permiten de alguna manera emular lo que ocurre en la máquina real sin tener muchas veces el hardware adecuado para probar. Este es el caso de Android, que tiene ya una VM, la cual se ha actualizado a JellyBean, es decir, la versión 4.1 de Android.

 Quienes desarrollan en Android saben que en muchas ocasiones hay que batallar con el emulador estándar que se incluye en el SDK, pero de hecho, son ganas de pasarla mal, porque hay un emulador completo de Android para la máquina virtual de VirtualBox. Es rápido y da una experiencia razonable al usuario Además, pueden sacarse “fotografías” de la pantalla para diferentes propósitos: documentación, ejemplos, etcétera.
La versión más reciente hace posible que las actualizaciones sean más sencillas, separando los discos virtuales en uno para el sistema y otro para los datos. Aquí tenemos tres posibles versiones: tablet, teléfono y tablet con capacidades telefónicas.






En el mundo de la programación, particularmente cuando se trata de ambientes de desarrollo, hay una opción que no hay que pasar por alto, el de las máquinas virtuales (virtual machines – VM), que permiten de alguna manera emular lo que ocurre en la máquina real sin tener muchas veces el hardware adecuado para probar. Este es el caso de Android, que tiene ya una VM, la cual se ha actualizado a JellyBean, es decir, la versión 4.1 de Android.
En el mundo de la programación, particularmente cuando se trata de ambientes de desarrollo, hay una opción que no hay que pasar por alto, el de las máquinas virtuales (virtual machines – VM), que permiten de alguna manera emular lo que ocurre en la máquina real sin tener muchas veces el hardware adecuado para probar. Este es el caso de Android, que tiene ya una VM, la cual se ha actualizado a JellyBean, es decir, la versión 4.1 de Android.
En el mundo de la programación, particularmente cuando se trata de ambientes de desarrollo, hay una opción que no hay que pasar por alto, el de las máquinas virtuales (virtual machines – VM), que permiten de alguna manera emular lo que ocurre en la máquina real sin tener muchas veces el hardware adecuado para probar. Este es el caso de Android, que tiene ya una VM, la cual se ha actualizado a JellyBean, es decir, la versión 4.1 de Android.
 
 

Codigo Editor De Textos Visual C#

Hola amigos, aqui les dejo el código de este programa,fue compilado en visual studio 2010.......................................................Es un editor de textos paracido al blog de notas de windows.

Dale Click Aqui Para Descargar El Archivo



martes, 18 de septiembre de 2012

Primer Programa De Temperaturas

Hola, que tal amigos: Aquí les dejo  el archivo que contiene el programa completo de las temperaturas.

Dale Clic Para Descargar______

Descarga el codigo:



Descarga el codigo:









martes, 21 de agosto de 2012

EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C

           

     C: EL PRINCIPIO DE LA ERA MODERNA DE LA PROGRAMACIÓN.


La creación de C marca el principio de la era moderna de la programación. C fue inventado por Dennis Ritchie en la década de 1970 en una computadora  DEC PDP-11 que utilizaba el sistema operativo UNIX. Aunque algunos lenguajes anteriores, en particular PASCAL, habían conseguido éxito significativo, fue C el que estableció el paradigma que aún hoy marca el rumbo de la programación.

 C creció a partir de la revolución de la programación estructurada de la década de 1960. Los lenguajes estructurados se definen por su rico conjunto de declaraciones de control bien diseñadas, subrutinas con variables locales, bloques de código y otras mejoras  que facilitan la organización y el mantenimiento del programa. Aunque otros lenguajes de la época tenían características similares, C las implemento utilizando una sintaxis clara y fácil de utilizar. También aplicó una filosofía que ponía al programador, en lugar del  lenguaje, como centro del proceso del desarrollo. Como resultado, C gano rápidamente muchos seguidores, .se convirtió en el lenguaje de programación estructurado dominante a finales de la década de 1970, en la década de 1980 y hoy en día sigue vigente….





viernes, 17 de agosto de 2012

¿Qué Lenguaje De Programación Es Mejor C# O JAVA?


 C# VS JAVA


Muchos sostiene que c# es una copia de java. Si tomamos ciertos trozos de código (convenientemente) escritos en algunos de estos lenguajes, podría ser imposible determinar si es C# o JAVA.

Lo cierto es que parte de la filosofía empleada por ambos lenguajes es la misma. Ambos se ejecutan sobre una máquina virtual, y esta característica los convierte en lenguajes  potencialmente multiplataforma: ambos poseen especificaciones de subconjuntos de recursos de lenguaje para implementaciones en diversos dispositivos (por ejemplo móviles), y ambos tienen una librería de clases con muchas características en común.


Sin embargo c# presenta la ventaja de integrarse mejor con las aplicaciones nativas de la plataforma sobre la cual estemos trabajando. Claro que, si accedemos a recursos nativos,  perderá la característica de ser multiplataforma, pero esta característica no siempre es deseada. Podríamos tener la necesidad de invocar métodos de librerías nativas creadas en C++ para Windows de una manera sencilla y eficiente.
Luego podríamos discutir que en muchos puntos cual es mejor que cual; en la red, los foros de discusión sobre programación se encuentran  saturados de discusiones.
La realidad es que c# es más fuerte en plataformas  basadas en Windows.


Como dato extra si estas  interesado  programar aplicaciones; para teléfonos con sistemas operativos ANDROID ,  se utiliza java.
Pero si lo tuyo es WINDOWSPHONE estas interesado crear  juegos para xbox360 y todos las demás aplicaciones de Windows aprende C#...............


"Un video nerdo para que se diviertan"

Programar en Microsoft Visual Basic


Lo que necesitas saber antes de aprender VB


Visual Basic: un lenguaje de  aprender pero con muchos defectos. Gran parte de esas deficiencias es fruto de su afanoso objetivo de ser sencillo para el programador novato.. Es un lenguaje orientado a objetos light. Posee algunas  características más populares de la POO implementadas, pero muchas de ellas (las que realmente extrañaremos en proyectos complejos) permaneces ausentes, como la herencia, los métodos virtuales. La sobrecarga de operadores, etc.


Claro que VB también posee muchas virtudes. Realizar una aplicación Windows nunca había sido tan fácil, y si ciertas tareas se encuentran fuera del  alcance del lenguaje. Es posible realizar un componente en, por ejemplo, C++ Y utilizarlo en VB sin inconvenientes.



martes, 7 de agosto de 2012

Calculadora Básica En C#.

Hola amigos, aquí les dejo este código sin  errores.



using System;

class hola

{
    static void Main(string [] args)
    {
        float a = 0.0f;
       float b=0.0f;
       float resultado=0.0f;
       string valor="";
       int opcion=0;

       Console.WriteLine("!!!ESTO ES UNA CALCULADORA!!!");
       Console.WriteLine();
       Console.WriteLine();
       Console.WriteLine();
       Console.WriteLine("!!AQUI TIENES EL MENU!!!");
       Console.WriteLine();
       Console.WriteLine();
       do
       {
           Console.WriteLine();
           Console.WriteLine();
           Console.WriteLine("1--  SUMA");
           Console.WriteLine();
           Console.WriteLine("2--  RESTA");
           Console.WriteLine();
           Console.WriteLine("3--  DIVISION");
           Console.WriteLine();
           Console.WriteLine("4--  MULTIPLICACION");
           Console.WriteLine();
           Console.WriteLine("5--  SALIR");
           Console.WriteLine();

           Console.Write("¿QUÉ OPERACIÓN DESEAS REALIZAR ?:  ");
           valor = Console.ReadLine();
           opcion=int.Parse(valor);
           Console.WriteLine();
           if (opcion != 5)
           {
               Console.Write("Dame el primer número:  ");
               valor = Console.ReadLine();
               a = float.Parse(valor);
               Console.Write("Dame el segundo número:  ");
               valor = (Console.ReadLine());
               b = float.Parse(valor);
                   switch (opcion)
               {
                   case 1:
                       resultado = a + b;
                       break;

                   case 2:
                       resultado = a - b;
                       break;

                   case 3:
                       if (b != 0)
                           resultado = a / b;
                       else
                           Console.WriteLine("Divisor no válido");
                       break;

                   case 4:
                       resultado = a * b;
                       break;

                   default:
                       Console.WriteLine("Opción no válida");
                       break;

               }

               Console.WriteLine("El resultado es: {0}",resultado);

           }

       } while (opcion !=5);
 
    }
}

domingo, 29 de julio de 2012

PERRO BEAGLE


Perfil comportamental de la raza de perro beagle




La raza de perro beagle es una de las favoritas de muchas personas, sobre todo de los niños. Las razones de ello probablemente estén más relacionadas con el tamaño, colorido y simpatía, características distintivas no sólo de los cachorros sino también de los individuos adultos de la raza de perro beagle, que con las características comportamentales que suelen presentar los ejemplares.


Los perros de raza beagle suelen ser buenos compañeros de juego para los chicos ya que son muy dinámicos y activos. Estas características hacen que en principio un departamento no sea el hábitat más adecuado para un perro de raza beagle, aunque pueden adaptarse bien si se los provee de una adecuada cantidad de ejercitación diaria.


En cuanto a la interacción con los adultos los perros de raza beaglegeneralmente establecen una muy buena relación con las visitas que llegan a la casa, aunque por lo general no resultan cargosos. La obediencia con respecto a sus dueños no suele ser una característica que los distinga, ya que la respuesta a este tipo de entrenamiento habitualmente es baja, aunque las hembras deraza beagle suelen presentar una mejor predisposición que los machos.




articularidades del comportamiento de la raza de perro beagle


Una característica que durante mucho tiempo fue distintiva de la raza de perro beagle era el bajo umbral de estimulación del ladrido en general, es decir, que tradicionalmente los perros de raza beagle fueron perros muy ladradores. Sin embargo, los últimos datos, basados en observaciones personales, muestran que esta realidad parecería estar cambiando evidenciándose una aparente elevación de dicho umbral. Este hecho torna al ladrido excesivo, en los perros bien manejados, un problema de comportamiento menos frecuente que en el pasado.
Como conclusión, si una persona decide adoptar un cachorro perteneciente a la tan simpática raza beagle será necesario que disponga de tiempo y paciencia para educarlo. De esta forma no sólo los niños y las visitas
disfrutarán de su compañía, sino también los adultos que viven en la casa.









sábado, 21 de julio de 2012

El tiempo vuela


El tiempo vuela


Se pierden preciosos momentos del tiempo en un abrir y cerrar de ojos. El teimpo es un regalo de Dios que no tiene precio, y se va rapido. No tenemos la habilidad de pararlo o recuperarlo. Como resultado de esto, no tenemos tiempo que perder en la tierra. El proteger el valor del tiempo es una medida de seguridad que pagará grandes dividendos en un futuro. Nos enfocamos en dónde está nuestro tesoro. 

Lee Mateo 6:21. Esta escritura nos dice que vamos a encontrar nuestros pensamientos y corazones en las cosas que más valoramos. Toma tiempo esta semana para determinar la cantidad de tiempo que inviertes en tu propósito y el tiempo que pasas con Dios. Al hacer esto, determina que es lo que necesitas hacer diferente con tu tiempo para ser más efectivo  hacia tu futuro.

Recuerda, invertimos el mayor tiempo en nuestros sueños. La mayoría de nuestro tiempo se va tratando de ganar tiempo en decisiones malas o perdidas. Deseando que se pueda revertir el tiempo.



Cambiar Tarjeta Madre De Tu PC (Computadora Desktop)


Los principales fabricantes están presentando durante las últimas semanas nuevas plataformas y placas base. Y ya están aquí los procesadores Ivy Bridge de Intel. Si quieres estar preparado para cambiar la placa tú mismo, te explicamos cómo afrontar esta tarea.

Nivel: Intermedio

Si tienes un equipo que necesitas poner al día, cambiar la placa base es una tarea que tendrás que afrontar casi con total seguridad. No es complicado, pero tienes que ser meticuloso en cada paso. No entraremos en detalles sobre las compatibilidades con el microprocesado, gráfica o memoria o circunstancias tecnológicas que vayan más allá de lo que es la sustitución de la placa base por otra, junto con la instalación de los componentes que ya tuvieras en el equipo anterior.
De todas formas, a modo de resumen te comentaremos en dónde debes prestar más atención. Por ejemplo, el tipo de memoria puede haber pasado de DDR2 a DDR3 en la nueva placa, e incluso puede que tengas una memoria con un voltaje superior a 1,65 V para velocidades por encima de las nominales que no sentarán bien al controlador de memoria de los procesadores Intel. Por supuesto, revisa que el micro que vas a instalar está incluido en la lista de los soportados por tu placa. También ten en cuenta que esta sea de unas dimensiones compatibles con la caja que tengas. Si es demasiado grande, tropezará con otros componentes o directamente no entrará.

Paso 1. Área de trabajo

Lo primero es ubicar el equipo antiguo en un espacio cómodo para trabajar. Como herramientas, las esenciales son un destornillador de estrella y también es recomendable unalinterna para iluminar el interior de la caja. Tu caja puede que tenga otra disposición interna de los componentes, como la fuente de alimentación, que también suele estar en la parte superior. En principio no importa para la tarea que nos ocupa.
El objetivo es desconectar todos los cables, retirar todos los componentes que están instalados en la placa y también retirar los tornillos que fijan la placa a la caja. Si lo piensas un momento, es un orden lógico.


Paso 2. Desconecta los cables de la fuente

De la fuente de alimentación salen los cables que dan energía al sistema. A la placa basesuelen ir dos directamente, uno con muchos conectores, que aporta la energía principal, junto con uno o dos añadidos con menos conectores que aportan corriente adicional para el procesador. Para retirarlos, tendrás que hacer algo de presión en la pestaña que hace que encajen en el conector de la placa y tirar con relativo ímpetu hacia arriba (especialmente con el conector de mayor longitud), basculando de un lado a otro de forma alterna para ir desencajándolo poco a poco. Tendrás que hacer algo de fuerza, es normal. Cuidado con arañarte o cortarte con los componentes o la caja.



Paso 3. Otros cables de alimentación

Otros elementos pinchados en la placa pueden tener también cables de alimentación. Es el caso de la tarjeta gráfica, que puede contar con uno o dos conectores. Obviamente, debes desconectarlos para retirar este componente pinchado en las ranuras de expansión. Si la alimentación de los discos duros molesta para la manipulación de la placa, como es el caso que nos ocupa, también es conveniente desconectarla, así como el cable SATA.




Paso 4. A por más conectores

Para que los botones de la caja y los LEDs de actividad tengan capacidad operativa, tienen que estar enchufados a la placa base mediante conectores bastante pequeños, usualmente de dos pines, que por fortuna están serigrafiados con el nombre acorde a su funcionalidad: PWR, paraPower o encendido; H.D.D. LED, para la actividad del disco duro; y RESET SW, para el botón de reinicio. En la placa base, existe una zona de conexiones, generalmente en la esquina opuesta a la zona donde está la CPU, con indicaciones para saber dónde colocar cada cable. De cualquier modo, se describen en el manual. Si tuvieses USBs frontales también deberías liberar los cables que unen esos elementos con la placa base. En este caso, no teníamos ninguno activo.


Paso 5. El resto de componentes

Si tienes tarjetas de expansión pinchadas, tendrás que retirarlas. Por lo general, se fijan en la caja mediante un tornillo que es muy fácil de retirar. En cuanto a las tarjetas gráficas, recuerda que pueden tener pestañas en la ranura PCI-E, para evitar que se salgan de la misma. Tendrás que presionar o retirar esa pestaña antes de poder sacar la tarjeta de su ubicación. También tendrás que desconectar los cables SATA o PATA de las unidades ópticas o de disco.



Paso 6. Quita los tornillos

Solo queda retirar los tornillos que fijan la placa a la caja. Puede haber un número variable de ellos. Ve uno por uno hasta que esté suelta. No hemos extraído la memoria, el ventilador ni laCPU todavía. Es posible quitar la memoria y el ventilador antes de retirar la placa de la caja, pero en este práctico hemos preferido dejar esta tarea para después.




Paso 7. Retira la placa base

Ahora ya podrás sacar de la caja la placa base, que en este caso aún tiene el ventilador, lamemoria y la CPU pinchadas.





La caja quedará vacía, con la excepción de las unidades de disco, la óptica y la fuente.



Paso 8. Elementos principales

Llega el momento de quitar el ventilador, la memoria y la CPU de la placa antigua. En nuestro equipo, el ventilador es el estándar de AMD, que solo necesita levantar una palanca y retirar dos acoples en sendos laterales del zócalo. También tienes que quitar la conexión del ventilador.




La memoria se retira abriendo las pestañas laterales de las ranuras DIMM.


La CPU se quita levantando una palanca hasta arriba, de modo que quede libre de presión en el zócalo.



Paso 9. Instala los componentes

La nueva placa, una Asus Crosshair IV Extreme de reciente factura, cabe por los pelos en la caja. Así que empezaremos por instalar la CPU (un AMD Athlon Phenom II), la memoria y elventilador antes de emplazar la placa en la caja.



Para la CPU hay que tener cuidado de alinear las patillas con el zócalo. Existen una única forma de instalar la CPU (hay que alinear la muesca del zócalo con la marca en el procesador), y no debería ser necesario hacer presión para que el procesador entre en el zócalo. Tendrás quelimpiar la masilla térmica antigua en la CPU y depositar otra nueva pero sin excederte en la cantidad.


Luego procede con el ventilador, que también tendrás que haber limpiado para quitar los restos de masilla térmica. Encaja los enganches del ventilador en los del zócalo y luego baja la palanca para que quede fijado a la CPU. Recuerda conectar el cable de alimentación para el ventilador.







Por último, la memoria, en la que es clave alinear la muesca del módulo con la marca en laranura DIMM, así como ajustar los cierres laterales en las muescas de los módulos.




Paso 10. De vuelta a la caja

Hay que empezar acoplando el escudo contra emisiones electromagnéticas en la parte posterior de la caja. Es único para cada placa base y debe estar incluido con el resto de cables y accesorios.



Posteriormente, introduce la placa en la caja con cuidado para no cortarte con aristas. Es un paso fácil pero un tanto laborioso. Lo más normal es que algún cable se quede entre la caja y la placa, o que tropieces con algún componente, como el disco duro o la fuente. Es cuestión de paciencia. Al final tienes que tener la placa presentada en su ubicación con todos los orificios de los tornillos alineados con las fijaciones de la caja y sin cables que se hayan quedado atrapados debajo. Las conexiones traseras tienen que estar bien alineadas con los orificios de la placa de aislamiento electromagnético.



Paso 11. Atornilla y conecta

Lo que queda es lo más fácil. Solo tienes que atornillar la placa con firmeza, pero sin pasarte apretando o pasarás de rosca los tornillos. Usa todos los que tuvieras del componente anterior. Recuerda que es importante fijarla perfectamente para que no vibre y soporte el peso de los componentes instalados.




Luego te toca conectar los cables de alimentación de la fuente. Tanto el principal como el auxiliar.






Si tuvieras componentes como la tarjeta gráfica, pínchala de nuevo en una ranura PCI-E y atornilla la parte trasera a la caja. Conecta la alimentación de la gráfica.





Los conectores para encendido, reset y actividad del disco duro también tienen cabida en este paso. Conéctalos siguiendo las indicaciones de la serigrafía o las del manual. Asimismo, losconectores USB frontales tienen que tenerse en cuenta en esta fase. Si tuvieras este tipo de puertos, debes acoplar el cable a las conexiones dispuestas en la placa para ello. Suelen estar bien indicadas. Asimismo, conecta los ventiladores de la caja a los puntos correspondientes de la placa. Por último, enlaza los cables SATA y PATA de las unidades de disco y ópticas, así como su alimentación si la hubieras desconectado en el momento de retirar la placa anterior.





Paso 12. Últimos toques

Ya está todo montado. Repasa todo antes de cerrar. Sobre todo que no tengas ningún tornillo suelto en el interior, que todos los cables estén conectados, incluyendo los de los ventiladores de la caja si los tuvieras. Además, trata de que los cables no estén por encima de la tarjeta gráfica o el ventilador de la CPU para que no interfieran con el flujo de aire interior. Cuanto menos cables tengas por encima de los componentes, mejor. Solo quedaría probar el equipo, ver que enciende y que puedes entrar en la BIOS.



FUENTE: WWW.PCACTUAL.COM







jueves, 5 de julio de 2012

C# SUPER FÁCIL PARA PERSONAS PRINCIPIANTES


Hola que tal amigos, voy a comenzar   con un pequeño curso básico de programación en c#.
Esto se puede decir que es lo básico que deben de conocer antes de empezar a programar.
La única manera de aprender a programar bien, es practicando unas 4 horas diarias.




COMO HACEN LOS VIDEJUEGOS


               La forma muy simple como se hace un juego y cualquier tipo de software en general porque se ve que andas medio perdido; un software, o programa, no es más que una serie de instrucciones que le dicen a una computadora que actue de tal o cual forma. La computadora puede realizar ciertas acciones muy sencillas, pero si agrupas muchas instrucciones sencillas para que actúen con otra instrucción entonces se dice que se abstrae el lenguaje que utilizas y sube de nivel. Por que para comunicarte con la computadora debes hacerlo bajo ciertas "reglas" que se conocen como lenguaje de programación; por ejemplo, yo para comunicarme contigo utilizo el lenguaje español que también tiene sus reglas (digamos mmmmm...... una oración se compone de sujeto, verbo y predicado, etc...) y para comunicarme con la computadora también hay sus reglas, como por ejemplo antes de usar espacio en memoria para alguna razón hay que declararlo: int x, hay por ejemplo le digo que me aparte 4 bytes de memoria para guardar números enteros, etc..




Ok, ya que tenemos nuestro lenguaje debemos ocupar un programa que me transforme lo que yo le digo a la computadora con el lenguaje que uso a ensamblador, a esto se le llama compilador y en mi ejemplo transformaría int x en otro lenguaje más simple aun llamado ensamblador, que es un lenguaje que entiende directamente un microprocesador; este lenguaje se transforma a su ves en binario que es lo que ya entiende la computadora, todo esto por medio de un programa ensamblador que traduce el código que le pasa el compilador.

Lenguajes de programación hay muchos y de muchos tipos, secuenciales (C,BASIC), orientados a objetos (C++, Java, C#), basados en objetos, para bases de datos, lógicos, funcionales, etc; cada lenguaje se usa para algo pero es a través de ellos que nos comunicamos con la compu.

No es que los desarrolladores de juegos simplemente instalen un programa donde le pongan "apretando un botón sucede esto" y ya mágicamente sale, no señor ellos deben apegarse a las reglas de su lenguaje de programación y a través de el hacen cosas como (y lo pongo en pseudocodigo): si la variable tal que guarda el estado de tal botón del control tiene tal valor entonces actualizas esa misma variable con nada, ejecutas el código de la inteligencia artificial de los personajes, actualizas la imagen, etc. Créeme es un trabajo descomunal y extremadamente lógico.

Un juego por lo general hace esto en un ciclo principal: mientras que no salgan del juego, checa la entrada del usuario, corre la inteligencia artificial, mueve a los personajes, resuelves colisiones, dibujas las gráficas, corres los sonidos, etc...

Se oye simple pero no lo es, y perdón si te lo pongo como explicado por un niño pequeño pero es que ando medio apurado; bueno habiendo entendido todo esto te digo lo que te interesa finalmente XD

Para el Ps3 se programa en Cg, una versión de C que le permite a los desarrolladores enfocarse en el área de 3D, junto con una versión modificada de Open Gl llamada Open Gl ES. Sony le provee a los desarrolladores que lo soliciten su kit de desarrollo para Ps3, el cual cuesta alrededor de $10,000 dolares según tengo entendido, y en el cual me imagino ellos te proporcionan los compiladores y demás herramientas.

360 se programa con C# y el XNA (el cual tu puedes descargar gratuitamente desde la página de microsoft y hacer tus propios juegos, claro que es una versión recortada aunque puedes pagar por la versión completa) y también permite C++. Como IDE se utiliza el visual studio, el cual es una verdadera maravilla (si es que lo has usado) y utiliza Directx que es la librería gráfica propietaria de microsoft.

Como ves esa es la razón por la cual es muy simple pasar un juego de 360 a la compu (y viceversa), pero muy complicado pasar un juego de 360 a Ps3 (puedes ver que las conversiones como el Bioshock de Ps3 es inferior al de 360).



Del Wii la verdad desconozco.

Para portatiles como el DS y el PSP se usa principalmente C y C++ junto con un poco de ensamblador.

Para celulares se utiliza Java el cual es muy popular debido a su alto nivel de portabilidad.

En la computadora se utiliza principalmente C++ o en su defecto C# si son juegos de windows actuales.

Muchos engines estan programados con C++, como el Unreal. Aunque también hay que recordar que un juego no se codifica en un sólo lenguaje, sino que se usan lenguajes diferentes para hacer cosas diferentes dentro del mismo juego; por ejemplo, el código principal de un juego puede estar escrito en C++, pero el código referente a la inteligencia artificial de los personajes probablemente este escrito en algún script y rutinas especificas para las gráficas pueden estar en ensamblador para darles mejor desempeño.

Así que como ves lo importante para aprender a desarrollar juegos es conocer C, C++ y C# (si son para 360 o para compu), conocer bien las librerías gráficas (ya sea Directx u Open Gl) y entender la arquitectura.